Miért képes órák hosszat játszani a Facebook-on a gyerek?
Miért van az, hogy ezek a közösségi média felületeken (is) futó játékok órákra, napokra, sőt akár évekre odaszögeznek bennünket a képernyő elé? Az alábbiakban a Zynga által fejlesztett, minden idők egyik legnépszerűbb játékát, a Farmville-t vesszük górcső alá, nem feledve az ezen az elven létrejött számos mutációt (legyen szó akár étterem, kávézó, város, ruhabolt, kisállítkereskedést, hotel működtető szimulációról).
Az állandó játékkedv legnagyobb előidézője a közösségi élmény nyújtása. Az ember társas lény mivoltja miatt ugyanis igényli a másik emberrel való kapcsolatot. Az ilyen játékok esetében pedig nem csupán megnézhetjük a szomszéd kertjét, kávézóját, városát, hajszalonját stb., hanem üzenetet is hagyhatunk neki, segíthetünk neki kertjét, kávézóját, városát stb. gondozva, sőt be is vonhatjuk őt a játékba közös építkezés vagy kölcsönös ajándékozás erejéig.
Az együttműködés mellett a játékok további motivátorai a versengés és a versenyzés. Nem véletlen, hogy folyamatosan láthatjuk ismerőseink, vagy a játékban lévő ismeretlenek aktuális helyezéseit, pontszámait, hiszen ez inspirál bennünket arra, hogy jobbak legyünk másoknál, legyőzzük, megelőzzük őket, megmutassuk tudásunkat, erőnket, kreativitásunkat vagy éppen fifikánkat az adott játékban. Bár ez a versengés nem „vérre menő”, hiszen itt ritkán találunk konfliktusokat, s kiesés sincs. Az önkifejezés érdekében azonban nem csupán egyéni arculatra szabhatjuk a kertet, kávézót, várost stb., hanem képernyőképeket menthetünk le is lementhetünk róla, megmutatva azt másoknak.
A játékok kiválóak unaloműzésre, a beállított időszakoknak megfelelően pedig állandóan vissza kell térnünk hozzájuk, hiszen le kell aratni a gabonát, ki kell vinni az elkészült ételt a vendégeknek, vagy éppen meg kell etetnünk a halakat. Ha mindezt elfelejtjük, komoly kárunk nem származik belőle, hiszen a való világtól eltérően továbbra is jönnek majd virtuális éttermünkbe vendégek, a meg nem öntözött növény pedig ugyan elszárad, de bármikor újraültethetjük. Minden egyes cselekvésünkhöz itt pozitív eredmény csatlakozik: pontszám, szintugrás vagy éppen ajándék formájában. A szintlépés és az ajándékhalmozás azonban a játék elején még erőteljesen jellemző, amely a magasabb szinteknél fokozatosan ritkul, ösztönözve a játékost a játékban maradásra és/vagy kis összegű, de pénzbeli áldozat (földterület vásárlása pl.) meghozatalára. Fifikás, nemigaz?
A közösségi média felületekbe épített motivátorokról és arról, hogy miért gondolkodnak máshogy a mai fiatalok, mint szüleik ezekkel kapcsolatban, a Megosztok, tehát vagyok című könyvben is olvashatsz több más érdekesség mellett. Részleteket keresd itt!